“Ready Player One” es una hartera de pop culture
Steven Spielberg adapta a la pantalla grande la popular novela obsesionada con la cultura “geek”.
Nuestros medios de entretenimiento llevan ya varios años cautivos de la nostalgia. Lo viejo está in; lo nuevo, lo original, está out. Los niños juegan videojuegos con gráficas retro, tan pixeladas como los cartuchos de 8-Bits que mi generación soplaba fuertemente para que las consolas los leyeran. El cine comercial está colmado de los mismos personajes que conocemos desde hace décadas, mientras que la televisión ha sido contagiada por el virus del reboot, resucitando éxitos del pasado a diestra y siniestra.
El filme es un entretenido compendio de referencias con una escueta historia por encima.
Ninguna pieza de ficción -fuera de quizás la sobrevalorada Stranger Things- resulta tan sintomática de esta obsesiva fijación con el pasado como la novela Ready Player One, que ahora llega al cine de la mano de uno de los artistas que mayor influencia ha tenido en la cultura popular, un tal Steven Spielberg, el “Willy Wonka” del séptimo arte que aquí nos ofrece un copioso manjar de todos nuestros dulces favoritos: dará gusto comérselos, aunque no contengan ningún nutriente. El célebre cineasta no realizaba un largometraje tan pecaminosamente divertido desde The Adventures of Tintin, sin denotar el más mínimo rastro de remordimiento ante lo banal que pudiese parecer. Cuando lo estrenó en el festival SXSW, Spielberg lo introdujo diciendo: “This is not a film that we’ve made, this is, I promise you, a movie”, como si trazando una línea en el suelo entre el “CINE”, así en mayúsculas, y el puro entretenimiento escapista.
Ready Player One es la clase de película que Spielberg suele producir, no tanto dirigir, pero basta con conocer el texto original para notar por qué le llamó la atención. Se trata sobre jóvenes soñadores, fanáticos… en cierta forma, del pop culture -aunque no el de ellos, sino el de sus padres y abuelos- que se ven atrapados en un mundo congelado en la eterna adolescencia. El año es el 2045, y la Tierra parece estar en tan mal estado que la humanidad prefiere perderse dentro del OASIS, un universo de realidad virtual en el que todo es posible y la década del 80 marcó el cénit de la civilización. Cualquier parecido con nuestra cultura actual, seguro es pura coincidencia.
El protagonista, “Wade Watts” (Tye Sheridan), es uno entre millones de “gunters”, jugadores que a diario se sumergen en este espacio mediante un visor, guantes y trajes que les permiten sentir todo físicamente, para encontrar el “Easter Egg” que dejó atrás el creador de este cosmos electrónico: James Halliday (Mark Rylance), una mezcla entre Steve Jobs, Shigeru Miyamoto y el "Comic Book Guy" de The Simpsons. Antes de morir, Halliday escondió tres llaves en tres retos distintos, que juntas abren la bóveda que guarda trillones de dólares y el control absoluto sobre el OASIS. “Wade” intenta dar con el premio mayor ante de que lo haga IOI, una siniestra empresa que quiera adueñarse del OASIS para explotar aún más a sus jugadores.
El valor de la película se circunscribe a un nicho, y a la gratificación inmediata y momentánea.
Al igual que el libro de Ernest Cline -quien coescribió el libreto-, el filme es un entretenido compendio de referencias con una escueta historia por encima, más bien usada como un pretexto para su gancho que se resume en: “¿Recuerdas aquella cosa que te gustaba? Pues aquí la tienes junto a estas cincuenta otras cosas que también te gustaban. Qué cool, ¿verdad?”. Para alguien que creció viendo Akira, Back to the Future y Jurassic Park, es prácticamente imposible resistir el estímulo que genera ver la icónica motora roja de “Kaneda” compitiendo contra el DeLorean de “Marty Mcfly” mientras son perseguidos por el T-Rex, o perderse dentro de uno de los clásicos de Stanley Kubrick. Pero ¿hay algo más? Cuando el mayor atractivo de la producción es validar que eres un “geek” y, “¡felicidades!”, pasaste la prueba al reconocer la mayoría de las referencias que te fueron presentadas, el valor de la película se circunscribe a un nicho y a la gratificación inmediata y momentánea. Si ignoras por un momento que en una esquina del encuadre están “Blanka” y “Chun-Li” teniendo una conversación, ¿qué queda?
Los personajes principales son mayormente representados por sus avatares digitales, increíblemente creados mediante el experto uso de los efectos especiales, pero la astucia tridimensional no logra esconder lo unidimensional que resulta su desarrollo. Nunca queda claro si estos adolescentes son verdaderamente fanáticos de todas estas propiedades intelectuales -que los preceden por más de medio siglo- o si meramente es contenido que tienen almacenado para cumplir con su objetivo. Todos pueden recitar de memoria el más mínimo pedazo de trivia, pero la pasión no trasciende de ahí. Su vasto conocimiento los define, mas no les añade ninguna profundidad. No es que Ready Player One aspire a ser una película profunda, aun cuando el libreto trata al final de empujar un comentario acerca de nuestra dependencia de los medios digitales que acaba como un torpe e innecesario anuncio de servicio público, pero en la transición de la página a la pantalla, las referencias claramente fueron la prioridad mientras que los personajes quedaron en un segundo plano.
Como entretenimiento liviano y pasajero, Ready Player One funciona como un juego de “Detecta la referencia” en el que si pestañeas pierdes 20 puntos y te sientes como la persona más cool -o charra- del mundo cuando no escuchas a más nadie en el cine reírse cuando un personaje compra un “Holy Hand Granade”. La película sobre un “Easter Egg Hunt” es en sí un gigantesco “Easter Egg Hunt” que celebra la cultura geek a la vez que subraya lo superficial que puede ser cuando se convierte en algo genérico, un trivial producto utilizado para apelar a la nostalgia. Ya lo dijo Spielberg: "This is not a film", es más bien una machina diseñada para disfrutarse mientras se come popcorn, pasarla bien y probablemente no volver a pensar en ella tan pronto se abandona la sala.